social transformation; experimental media design; scenario building; commoning; historically informed design research; creative coding; serious games; design research
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Das beantragte Forschungsprojekt leistet einen Beitrag zur Gestaltung des Zusammenlebens in alternativ-utopisch inspirierten Stadt-Nachbarschaften in der Schweiz, in Bezug auf ihre Organisation gemeinschaftlich-nachhaltig genutzter Ressourcen. Diese Ressourcen, wie etwa Lebensmittel oder kommunikative Infrastrukturen wie Wifi, werden auch Commons genannt. Commoning meint die Aktivität des gemeinsamen Teilens dieser Ressourcen, die unter der Annahme, dass bis 2050 rund 2/3 der Weltbevölkerung in Städten leben werden und in der Schweiz die Energiestrategie 2050 beachtet werden soll, eine gesamtgesellschaftliche Bedeutung erlangt. Der Anspruch, infrastrukturelle Aspekte des urbanen Alltagslebens durch Commoning selbstverantwortlich und alternativ zu gestalten, wirft Fragen nach der Komplexität dieser Sachverhalte auf. Aufgrund der hohen Komplexität, die mit der gemeinschaftlichen Nutzung von Ressourcen bisweilen einhergeht, kann das einzelne Gemeinschaftsmitglied sein Commoning und dessen Konsequenzen oft nicht bis ins letzte Detail und in all seinen Konsequenzen durchdenken. Besonders wenn es um ein verstehendes Erfahren unvorhersehbarer, komplex-adaptiver Vorgänge geht, kann er oder sie deren Ablauf, so unsere These, rein intuitiv und ohne die Hilfe veranschaulichender medialer Denkwerkzeuge, wie computerbasierte Modelle oder Szenarien, nicht mehr vollständig erfassen. Das Forschungsprojekt „Denk-Spielzeug für Commoning“ schlägt ausgehend von dieser These eine exemplarische Untersuchung und gestalterisch-explorative Entwicklung solcher medialer Denkwerkzeuge vor, mit deren Hilfe die Komplexität von Commoning-Prozessen besser veranschaulicht werden können. Ein besonderes Augenmerk liegt dabei auf dem Aspekt der spielerischen Exploration komplex-adaptiver Systeme und ihrer Computermodelle. Im engen Austausch mit den Mitgliedern der schweizerischen Stadt-Nachbarschaftsprojekte NeNa1 in Zürich, LeNa in Basel und Warmbächli in Bern soll im Projekt eine mobile, digitale Software-Anwendung entwickelt und erprobt werden, die der spielerischen Anregung und Erschließung neuer Denk- und Handlungsräume im Bereich des Commoning dient und auf diese Weise - so unser Ziel - neue Wege für zukünftige gesellschaftliche Teilhabe- und Transformationsprozesse eröffnen kann. Die Absicht, Komplexität ästhetisch-kognitiv erfahrbar zu machen, ist somit nicht nur aus epistemisch-pädagogischer, sondern auch aus emanzipatorisch-transformativer Sicht relevant und ist daher auch eine Frage der Gestaltung. Das vierjährige Projekt, in dem sowohl geistes- und sozialwissenschaftliche als auch gestalterische Methoden kombiniert werden, verfolgt zentral folgende Leitfrage: Wie lässt sich durch das gemeinschaftlich-experimentelle Gestalten und Entwickeln eines digitalen Spielsystems das Nachdenken über die intuitiv oft nicht nachvollziehbare Komplexität des Commoning anregen und Komplexität so spielerisch versteh- und besser verhandelbar machen? Das Projekt ist an der Schnittstelle von experimenteller Mediengestaltung (u.a. auch Serious Games), Designforschung, Kultur-, Medienwissenschaft und Architektur/Urbanistik situiert. Das interdisziplinäre Forschungsteam am Institut Experimentelle Design- und Medienkulturen der HGK FHNW besteht im Kern aus Dr. Shintaro Miyazaki (Gesuchsteller), Dr. Selena Savic (Postdoc) und Dr. Viktor Bedö (Senior Researcher), Michaela Büsse (Doktorandin) und einem/einer technischen Mitarbeiter/in bzw. Programmierer/in (N.N.). Temporäre Erweiterungen des Teams sind durch ausgewählte Forscher/-innen und Gestalter/-innen in Form von Kurzbesuchen (Microresidencies) geplant. Mit Blick auf die forschungsleitende Fragestellung stellen regelmäßige Workshops mit allen Beteiligten ein zentrales Arbeitsformat dar. Das Projekt wird durch die beiden Tätigkeitsfelder „Theorie und Geschichte“ TF1 und „experimentelle Mediengestaltung“ TF2 methodisch organisiert und ist zeitlich in sieben Arbeitspakete gegliedert, aus denen schließlich ein mediales „Denk-Spielzeug“ - in Form einer mobilen, digitalen Software-Anwendung mit quelloffenem Code -, eine Abschlusspublikation (print+online), eine Dissertation sowie etwa vier wissenschaftliche Artikel (idealerweise peer reviewed) und eine öffentliche Abschlussausstellung resultieren.