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Horror - Game - Politics. Die visuelle Rhetorik politischer Mythen in digitalen Horrorspielen

English title Horror - Game - Politics. The Visual Rhetoric of Political Myths in Digital Horror Games
Applicant Pfister Eugen
Number 174193
Funding scheme Ambizione
Research institution Forschungsschwerpunkt Kommunikationsdesign Y (Institut für Transdisziplinarität) Hochschule der Künste Bern HKB
Institution of higher education Berne University of Applied Sciences - BFH
Main discipline General history (without pre-and early history)
Start/End 01.04.2018 - 30.09.2021
Approved amount 665'163.00
Show all

All Disciplines (3)

Discipline
General history (without pre-and early history)
Communication sciences
Arts

Keywords (6)

Political Communication; Cultural Studies; Game Studies; Communication Design; Visual Rhetoric; Media History

Lay Summary (German)

Lead
„Digitale Spiele“ konstruieren als (relativ neues) Massenmedium unserer zunehmend digitalisierten Gesellschaft unsere politische Realität. Gerade Horrorspiele handeln hier besonders deutlich kollektive gesellschaftliche und politische Tabus und Ängste in einer (Teil-)Öffentlichkeit aus.
Lay summary

Oft sind sich SpieleentwicklerInnen der unausgesprochenen Konventionen von politischen Diskursen, an die sie sich halten, nicht bewusst. Sie greifen  automatisch auf populäre Erzählstrategien und ästhetische Traditionen zurück. Sie halten sie sich – um eine möglichst affektstarke Wirkung bei den SpielerInnen zu erzielen – unbewusst an das rhetorische Design des Mediums oder Genres . Häufig können so ideologische Aussagen den Anschein der „Natürlichkeit“ annehmen. Sie gerinnen derart zu einem Mythos in der Lesart von Roland Barthes.

Ziel des Forschungsprojektes ist eine Bestandsaufnahme und ideengeschichtliche Analyse wiederkehrender politischer Aussagen (Mythen) in Horrorspielen von 2011–2017 im Sinne der „mythologies“ von Roland Barthes. 

Eine systematische Erfassung sowie eine fundierte qualitative Analyse dieser Mythen dient dazu, einen bisher „verborgenen“ politischen Kommunikationsraum sichtbar zu machen und so eine öffentliche Auseinandersetzung mit politischen Inhalten in digitalen Spielen ermöglichen.

Direct link to Lay Summary Last update: 02.05.2018

Responsible applicant and co-applicants

Employees

Publications

Publication
“No One is Ever Ready for Something Like This.” – On the Dialectic of the Holocaust in First-Person Shooters as Exemplified by Wolfenstein: The New Order
Pfister Eugen, Zimmermann Felix (2021), “No One is Ever Ready for Something Like This.” – On the Dialectic of the Holocaust in First-Person Shooters as Exemplified by Wolfenstein: The New Order, in International Public History, 4(1), 35-46.
"We're not murderers. We just survive."The Ideological Function of Game Mechanics in Zombie Games
Pfister Eugen (2021), "We're not murderers. We just survive."The Ideological Function of Game Mechanics in Zombie Games, in Kocher Mela, Suter Beat, Bauer René (ed.), transcript Verlag, Bielefeld, Germany, 231-246.
Commander KurzA Short Essay on Videoludic Heroes and Political Strongmen
Pfister Eugen (2021), Commander KurzA Short Essay on Videoludic Heroes and Political Strongmen, in Bauer René, Suter Beat, Kocher Mela (ed.), transcript Verlag, Bielefeld, Germany, 351-354.
„The revolution will (not) be gamified – Marx und das Computerspiel“
PfisterEugen, UnterhuberTobias (2021), „The revolution will (not) be gamified – Marx und das Computerspiel“, 1.
’The Führer’s facial hair and name can also be reinstated in the virtual world’ Taboos, Authenticity and the Second World War in digital games
PfisterEugen, TschiggerlMartin (2021), ’The Führer’s facial hair and name can also be reinstated in the virtual world’ Taboos, Authenticity and the Second World War in digital games, in GAME, 2020(09), 4.
Spiel ohne Juden. Zur Darstellung des Holocaust in Digitalen Spielen
PfisterEugen (2021), Spiel ohne Juden. Zur Darstellung des Holocaust in Digitalen Spielen, in Stumpf Markus, Petschar Hans, Rathkolb Oliver (ed.), V&R unipress, Wien, 157-176.
The Austrian games industry and the free-market economy 1991-2006. A political history of ideas
PfisterEugen (2021), The Austrian games industry and the free-market economy 1991-2006. A political history of ideas, in Serada Alesha, Pfeiffer Alexander, Denk Nathalie, Wernbacher Thomas (ed.), Donauuniversität Krems, Krems, 111-132.
Überlegungen zum Holocaust im digitalen Spiel
PfisterEugen (2021), Überlegungen zum Holocaust im digitalen Spiel, 44-47, Stiftung Digitale Spielekultur, Berlin44-47.
Wahnsinn mit Methode – ‘Mad Science at Play!’ Zur räumlich-strukturellen Externalisierung des Verrückten Wissenschaftlers im Digitalen Spiel
PfisterEugen, GörgenArno (2021), Wahnsinn mit Methode – ‘Mad Science at Play!’ Zur räumlich-strukturellen Externalisierung des Verrückten Wissenschaftlers im Digitalen Spiel, in Müller Sabine, Hoffstadt Christian (ed.), ekbasis, Bochum, 51-70.
Politische Transferprozesse in digitalen Spielen. Eine Begriffsgeschichte]
PfisterEugen, GörgenArno (2020), Politische Transferprozesse in digitalen Spielen. Eine Begriffsgeschichte], in Simond Stefan Heinrich, Görgen Arno (ed.), transcript Verlag, Bielefeld, 51-74.
Democracy Dies playfully. Three Questions – Introductory Thoughts on the Papers Assembled and Beyond
PfisterEugen, WinnerlingTobias, ZimmermannFelix (2020), Democracy Dies playfully. Three Questions – Introductory Thoughts on the Papers Assembled and Beyond, in Gamevironments, 13, 1-34.
Digitale Spiele und Geschichte. Ein kurzer Leitfaden für Student*innen, Forscher*innen und Geschichtsinteressierte
PfisterEugen, WinnerlingTobias (2020), Digitale Spiele und Geschichte. Ein kurzer Leitfaden für Student*innen, Forscher*innen und Geschichtsinteressierte, vwh, Glückstadt.
Why History in Games matters. Historical Authenticity as a Language for Ideological Myths
PfisterEugen (2020), Why History in Games matters. Historical Authenticity as a Language for Ideological Myths, in Zimmermann Felix, Lorber Martin (ed.), transcript, Bielefeld, 47-72.
Krankheit in Digitalen Spielen Interdisziplinäre Betrachtungen
Görgen Arno, Simond Stefan Heinrich (ed.) (2020), Krankheit in Digitalen Spielen Interdisziplinäre Betrachtungen, transcript Verlag, Bielefeld, Germany.
Krankheiten in digitalen Spielen. Einleitung
Görgen Arno, Simond Stefan Heinrich (2020), Krankheiten in digitalen Spielen. Einleitung, in Simond Stefan Heinrich, Görgen Arno (ed.), transcript Verlag, Bielefeld, Germany, 11-14.
Zwischen Pathologisierung und EnhancementFormen der Medikalisierung digitaler Spiele
Görgen Arno (2020), Zwischen Pathologisierung und EnhancementFormen der Medikalisierung digitaler Spiele, in Simond Stefan Heinrich, Görgen Arno (ed.), transcript Verlag, Bielefeld, Germany, 17-50.
' Doctor not mad. Doctor insane."' Eine kurze Kulturgeschichte der Figur des Mad Scientist im digitalen Spiel
PfisterEugen (2020), ' Doctor not mad. Doctor insane."' Eine kurze Kulturgeschichte der Figur des Mad Scientist im digitalen Spiel, in Görgen Arno, Inderst Rudolf (ed.), Büchner, Marburg, 207-228.
"Politische Transferprozesse in digitalen Spielen. Eine Begriffsgeschichte"
PfisterEugen, GörgenArno (2020), "Politische Transferprozesse in digitalen Spielen. Eine Begriffsgeschichte", in Görgen Arno, Simond Stefan (ed.), Transcript, Bielefeld, 51-74.
‘MmmRRRrr UrrRrRRrr!!’: Translating political anxieties into zombie language in digital games
PfisterEugen (2020), ‘MmmRRRrr UrrRrRRrr!!’: Translating political anxieties into zombie language in digital games, in Italiano Federico (ed.), Routledge, London, 161-175.
„Erinnerungskultur“
PfisterEugen, ZimmermannFelix (2020), „Erinnerungskultur“, in Zimmermann Olaf, Falk Felix (ed.), Deutscher Kulturrat, Berlin, 110-115.
Digitale Spiele
PfisterEugen, WinnerlingTobias (2020), Digitale Spiele, in Docupedia Zeitgeschichte, 1.
Mental Health als Authentizitätsfiktion im Digitalen Spiel’
GörgenArno, SimondStefan (2020), Mental Health als Authentizitätsfiktion im Digitalen Spiel’, in Henning Martin, Krah Hans (ed.), vwh, Glückstadt, 406-434.
Wissenschaft und Technologie in digitalen Spielen
Görgen Anrno, Inderst Rudolf (ed.) (2020), Wissenschaft und Technologie in digitalen Spielen, Büchner, Marburg.
Zombies Ate Democracy: The myth of a systemic political failure in video games
PfisterEugen (2020), Zombies Ate Democracy: The myth of a systemic political failure in video games, in Webley Stephen, Zackariasson Peter (ed.), Routledge, London, 216-231.
Press X to Unify Europe: Digitale Spiele und ihr Potenzial für eine kollektive europäische Identität
PfisterEugen (2019), Press X to Unify Europe: Digitale Spiele und ihr Potenzial für eine kollektive europäische Identität, in ÖGFE Policy Paper, 1.
"Kingdom Come: Deliverance. A Bohemian Forest Simulator"
PfisterEugen (2019), "Kingdom Come: Deliverance. A Bohemian Forest Simulator", in Gamevironments , 2019(11), 142-148.
Handbook of Popular Culture and Biomedicine
GörgenArno, NunezGerman Alfonso, FangerauHeiner (2019), Handbook of Popular Culture and Biomedicine, Springer, Berlin.
Man spielt nicht mit Hakenkreuzen!‘ Imaginations of the Holocaust and Crimes Against Humanity During World War II in Digital Games,
PfisterEugen (2019), Man spielt nicht mit Hakenkreuzen!‘ Imaginations of the Holocaust and Crimes Against Humanity During World War II in Digital Games,, in Litherland Benjamin, Cullum Pat, Lewis Katherine J., von Lünen Alexander (ed.), Routledge, London, 267-284.
“Of Monsters and Men” – Shoah in Digital Games
Pfister Eugen (2018), “Of Monsters and Men” – Shoah in Digital Games, in Public History Weekly, 2018(23), 1.
Weltmaschinen: Digitale Spiele als globalgeschichtliches Phänomen
PfisterEugen, KöstlbauerJosef, WinnerlingTobias, ZimmermannFelix (2018), Weltmaschinen: Digitale Spiele als globalgeschichtliches Phänomen, Mandelbaum, Wien.
"Narrative und politische Mythen in digitalen Spielen"
PfisterEugen (2018), "Narrative und politische Mythen in digitalen Spielen", in Börner Ingo, Zolles Christian, Straub Wolfgang (ed.), Facultas, Wien, 62-76.
“In a world without gold, we might have been heroes!” Cultural Imaginations of Piracy in Video Games
PfisterEugen (2018), “In a world without gold, we might have been heroes!” Cultural Imaginations of Piracy in Video Games, in forum for inter-american research (fiar) , 22(2), 30-43.
„Das Beste, was wir von der Geschichte der Computerspiele haben, ist der Enthusiasmus, den sie erregt“ – Eine kurze Bestandsaufnahme aktueller Publikationen zur Computerspielhistoriografie
PfisterEugen (2018), „Das Beste, was wir von der Geschichte der Computerspiele haben, ist der Enthusiasmus, den sie erregt“ – Eine kurze Bestandsaufnahme aktueller Publikationen zur Computerspielhistoriografie, in Neue Politische Literatur, 63(3), 385-394.
Autonomy, Heteronomy, and Bioethics in BioShock.
GörgenArno (2018), Autonomy, Heteronomy, and Bioethics in BioShock., in Görgen Arno, Nunez Germano Alfonso, Fangerau Heiner (ed.), Springer, Berli, 283-300.
Der politische Mythos als diskursive Aussage im digitalen Spiel. Ein Beitrag aus der Perspektive der Politikgeschichte
PfisterEugen (2018), Der politische Mythos als diskursive Aussage im digitalen Spiel. Ein Beitrag aus der Perspektive der Politikgeschichte, in Digitale Spiele im Diskurs, Hagen1-22, Fernuniversität Hagen, Hagen1-22.
The Medical, Social, and Cultural Construction and Production of Post-Traumatic Stress Disorder
GörgenArno (2018), The Medical, Social, and Cultural Construction and Production of Post-Traumatic Stress Disorder, in Nunez Germano Alfonso, Görgen Arno, Fangerau Heiner (ed.), Springer, Berlin, 73-87.
The Medicalization of Popular Culture: Epistemical, Ethical and Aesthetical Structures of Biomedical Knowledge as Cultural Artefact
GörgenArno, FangerauHeiner (2018), The Medicalization of Popular Culture: Epistemical, Ethical and Aesthetical Structures of Biomedical Knowledge as Cultural Artefact, in Görgen Arno, Nunez Germano Alfonso, Fangerau Heiner (ed.), Springer, Berlin, 1-12.
Vom Nutzen und Nachteil einer Historie digitaler Spiele
PfisterEugen, KöstlbauerJosef (2018), Vom Nutzen und Nachteil einer Historie digitaler Spiele, in Hust Christoph (ed.), transcript, Bielefeld, 89-106.

Collaboration

Group / person Country
Types of collaboration
Prof. Dr. Gesche Joost, Design Research Lab, UDK Germany (Europe)
- in-depth/constructive exchanges on approaches, methods or results
- Publication
UNIL Gamelab Switzerland (Europe)
- in-depth/constructive exchanges on approaches, methods or results
Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele Germany (Europe)
- in-depth/constructive exchanges on approaches, methods or results
- Publication
Institut für Kulturwissenschaften und Theatergeschichte der Österreichischen Akademie der Wissenscha Austria (Europe)
- in-depth/constructive exchanges on approaches, methods or results
- Publication
Prof. Dr. Ulrich Heinen, Design und Kunst, Bergische Universität Wuppertal Germany (Europe)
- in-depth/constructive exchanges on approaches, methods or results
- Publication
- Exchange of personnel

Scientific events

Active participation

Title Type of contribution Title of article or contribution Date Place Persons involved
Horror – Medien – Räume Talk given at a conference Space Invaders. Biologistische Verräumlichungen des Monströsen 30.09.2021 Erlangen, Germany Görgen Arno; Pfister Eugen;
Corona und mediale Öffentlichkeiten Talk given at a conference Pandemien in der Populärkultur. Distanz und Nähe der Pandemieerfahrung 09.07.2021 Passau, Germany Pfister Eugen; Görgen Arno;
History, Heritage and Archives: Media (and) history at The Birmingham Centre for Media and Cultural Research (BCMCR) Individual talk “Why History in Digital Games Matters // Historical Authenticity as a Language for Ideological Myths” Vortrag am 19.05.2021 Birmingham, Great Britain and Northern Ireland Pfister Eugen;
Subotron Online Arcademy 2021 Individual talk “DACH Game History: Preservation of Cultural Heritage” mit Melanie Fritsch, Yannick Rochat und Tobias Winnerling 30.04.2021 Wien, Austria Pfister Eugen;
Keynote Speech auf der FROG Konferenz 2020 Talk given at a conference “The Austrian games industry and the free market economy 1991-2006. A political history of ideas.” 22.11.2020 Wien, Austria Pfister Eugen;
Forschungskolloqium zur Geschichte nach 1800 des Historischen Instituts der Universität Bern 2020 Individual talk “Der Kalte Krieg im digitalen Spiel” 21.10.2020 Bern, Switzerland Pfister Eugen;
DZOK Ulm Individual talk Through the darkest of times: NS-Widerstand am historischen Ort und im Videospiel 17.10.2020 Ulm, Germany Görgen Arno;
Science meets Fiction Festival Talk given at a conference Zwischenwelten. Wieviel Realität verträgt das Spiel? 02.10.2020 Salzburg, Austria Görgen Arno;
Digitales Forschungskolloquium an der Universität Regensburg Individual talk ”Which Button do I have to Press if I Want To Play Europe? Imaginationen der europäischen Integration im digitalen Spiel” 30.06.2020 Regenbsurg, Germany Pfister Eugen;
Geschichtsdenken heute Talk given at a conference Geschichtsdenken in digitalen Spielen 06.02.2020 Bremen, Germany Görgen Arno;
10. Clash of Realities Conference / Gamelab/ TH Köln 2019 Talk given at a conference Playing „History as it really was“ – The Myth of Historical Accuracy in video games and its ideological functions 20.11.2019 Köln, Germany Pfister Eugen;
Clash of Realities 2019 Talk given at a conference ): Towards A Typology of Pixelated Madness (mit Stefan Simond) 19.11.2019 Köln, Germany Görgen Arno;
Gamez and Rulez Conference / Gamelab /ZHdK Talk given at a conference We’re not murderers. We just survive.” The Narration and Mechanics of Societal Collapse in Zombie Games 09.11.2019 Zürich, Switzerland Pfister Eugen; Görgen Arno;
„Die Sichtbarmachung und Medialisierung von Gewalt seit dem späten 19. Jahrhundert“ Talk given at a conference Kulturen der (Ent-)Tabuisierung? Mediale Berichterstattung zu Gewalt an Kindern in Der Spiegel und Frankfurter Allgemeine Zeitung von 1950 bis 2013 08.11.2019 Göttingen, Germany Görgen Arno;
DESIGN RESEARCH METHODS FESTIVAL 2019 Talk given at a conference HORROR — GAME — POLITICS — THE VISUAL RHETORIC OF POLITICAL MYTHS IN DIGITAL HORROR GAMES 06.11.2019 Bern, Switzerland Pfister Eugen; Görgen Arno;
Vortrag Landesbibliothek Teßmann Individual talk Wir spielen, was wir sind. Wir werden, was wir spielen” Zur politischen Kommunikation Digitaler Spiele 08.10.2019 Bozen, Italy Pfister Eugen;
11. Dialogforum Mauthausen Individual talk Vermittlungsarbeit mit Computerspielen? Am Beispiel von „Through the Darkest of Times 21.09.2019 Mauthausen, Austria Pfister Eugen;
Frühneuzeittage Rostock Talk given at a conference „So you want to be a pirate, eh?“ – Vom kriegerischen Wegbereiter der Karibik zum Adventure-Capitalist. Der Pirat in Digitalen Spielen 20.09.2019 Rostock, Germany Pfister Eugen;
Mediencafé PH Bern 2019 Individual talk Computerspiele als Reflexion von Räumen, Zeiten und Gesellschaften 21.03.2019 Bern, Switzerland Pfister Eugen;
Forum Medizin und Ethik Talk given at a conference Playing sickness – Das Problem der Darstellung von Krankheit im digitalen Spiel 13.01.2019 Aaschen, Germany Görgen Arno;
Spielzeichen III Talk given at a conference Mental Health im digitalen Spiel: Sedimentationen einer epistemischen Kultur 08.12.2018 Passau, Germany Görgen Arno;
CEEGS 2018 Talk given at a conference Bios and Horror. Dissolutions and Mutations of Life and Medicalization of Bio-Horror-Games 12.10.2018 Prag, Czech Republic Pfister Eugen; Görgen Arno;
10. Dialogforum Mauthausen Talk given at a conference "Holocaust in Digitalen Spielen" 18.09.2018 Mauthausen, Austria Pfister Eugen;
re:publica 2018 Talk given at a conference Sheer (Pixelated) Madness? Mental Health in Video Games 03.05.2018 Berlin, Germany Görgen Arno;
Österreichische Zeitgeschichtetage Wien 2018 Talk given at a conference Was heißt und zu welchem Ende analysiert man historische Diskurse in Social Media? 05.04.2018 Wien, Austria Pfister Eugen;


Knowledge transfer events

Active participation

Title Type of contribution Date Place Persons involved
“Myths and Monsters in Horror Games" Play Festival Hamburg 2019 Workshop 15.11.2019 Hamburg, Germany Pfister Eugen;
Vortrag bei der USK (Unternehmenssoftware Selbstkontrolle) Jahrestagung: "Sozialadäquanz im Kontext von digitalen Spielen - Eine kulturpolitische Betrachtung Dr. Eugen Pfister Talk 13.12.2018 Berlin, Germany Pfister Eugen;


Communication with the public

Communication Title Media Place Year
Media relations: print media, online media “Horror ist politisch.” Interview mit Björn Bischoff in den Nürnberger Nachrichten 02.05.2021. Nürnberger Nachrichten International 2021
Media relations: print media, online media “Wie Videospiele den Holocaust verschweigen” Interview mit Muzayen Al-Youssef im Standard Der Standard International 2021
Media relations: radio, television : »Mit Krankheiten beschäftigt sich der Mensch sogar in der Freizeit gerne« Radio RaBe Western Switzerland German-speaking Switzerland 2020
Media relations: radio, television : »Zwischen Health-Bar und Selbsthilfe« 18.09.2020 Deutschlandfunk Corso International 2020
Media relations: radio, television “Antisemitismus in Computerspielen Der blinde Fleck”, Interview mit Christian Schiffer: in Deutschla Deutschlandfunk International 2020
Media relations: radio, television “Don’t Blame the Internet”, Interview mit Sarah Kriesche in Ö1 Matrix 27.03.2020 Radio Ö1 International 2020
Media relations: print media, online media “Face au coronavirus, nous ne réagissons pas comme dans les jeux d’horreur”, Interview mit Patxi Ber La Croix International 2020
New media (web, blogs, podcasts, news feeds etc.) “How Dealing With a Global Pandemic Can Change Outbreak Narratives in Future Zombie Media” Bloody Disgusting International 2020
New media (web, blogs, podcasts, news feeds etc.) “Im Reich der Videospiele: Wo Politik konstruiert und kommuniziert wird”, Podcast-Interview rotfunk International 2020
Media relations: radio, television “Massenmord ohne Kontext. Der Holocaust in Computerspielen” Interview mit Timo Grampes Deutschlandfunk Kultur International 2020
Media relations: radio, television “Pandemien in der Popkultur”, Interview mit Anna Soucek im Ö1 Morgenjournal 07.04.2020 (Radio) Radio Ö1 International 2020
Media relations: radio, television “Realität vs. Virtualität: Pandemien in Games” Interview mit Gisela Feuz in Radio RABE 17.03.2020 Radipo RaBe Western Switzerland 2020
Media relations: print media, online media “Überwinden der eigenen Ängste. Gaming Historiker über Epidemien”, Interview mit Denis Giessler TAZ International 2020
Media relations: print media, online media “Videospiele bilden unser Weltbild ab.” Interview mit Alexander Mathé in der Wiener Zeitung Wiener Zeitung International 2020
New media (web, blogs, podcasts, news feeds etc.) “Was Horror Games über unsere Gesellschaft verraten – MAKRO MIKRO #33” Interview mit Julia Grillmayr Makro Mikro Blog der ÖAW International 2020
Media relations: print media, online media “Wenn das Chaos kein Game mehr ist”, Interview mit Gisela Feuz in Der Bund 26.03.2020, S. 19 Der Bund Western Switzerland German-speaking Switzerland 2020
New media (web, blogs, podcasts, news feeds etc.) Podcast mit Benjamin Horlitz und Arno Görgen, “Zur Kommerzialisierung der Apokalypse” Podcast des GAIN Magazins International 2020
Media relations: print media, online media "30 Jahre Gameboy: Wegbereiter in die mobile Spielewelt" Interview 12.04. Kleine Zeitung International 2019
Talks/events/exhibitions "Game Bar" im Rahmen der Museumsnacht Bern an der HKB German-speaking Switzerland 2019
New media (web, blogs, podcasts, news feeds etc.) "Pixeldiskurs-Podcast #159 – Horror – Game – Politics " pixeldiskurs International 2019
Media relations: radio, television "WAS HABEN GAMES MIT POLITIK ZU TUN?" Radio RaBe German-speaking Switzerland Western Switzerland 2019
New media (web, blogs, podcasts, news feeds etc.) „Do all Androids Dream of Killing Us in Our Sleep?“ Horror-Game-Politics International 2019
New media (web, blogs, podcasts, news feeds etc.) Annäherung an das Politische im Horror – Teil 1 „The horror, the horror“. Zur (Un-)Fassbarkeit des H hgp.hypotheses.org International 2019
New media (web, blogs, podcasts, news feeds etc.) Annäherungen an das Politische im Horror – Teil 2 Horrific Bodies. Der Körper als Symptom einer epis hgp.hypotheses.org International 2019
Media relations: print media, online media Fortnite: „Irgendwann ist man einfach zu langsam dafür Futurezone International 2019
Media relations: print media, online media Interview mit Christian Füller “Die Unregulierbaren” in: Das Parlament (21.10.2019) Das Parlament International 2019
Media relations: radio, television Kultur shots | „Wir“ & politischer Horror "Der Film ist klüger als seine Figuren" Detektor.fm International 2019
Media relations: print media, online media Überlebenskampf im Kinderzimmer Der Falter International 2019
Talks/events/exhibitions Was haben Games mit Politik zu tun?” Podiumsdiskussion Western Switzerland 2019
New media (web, blogs, podcasts, news feeds etc.) Wie das Videospiel Fortnite Junge in seinen Bann zieht Falter Podcast International 2019
Talks/events/exhibitions Wissenschaftscafé – Gaming macht schlau Western Switzerland 2019
Media relations: print media, online media "Auf Nazis ballern und KZ-Manager spielen" (Interview mit Magdalena Miedl vom 08.09.2018) Salzburger Nachrichten International 2018
Media relations: print media, online media "Es ist doch nur Kino?" (Interview mit Magdalena Miedl) Salzburger Nachrichten International 2018
Media relations: print media, online media "Holocaust. Die neue Erinnerungskultur" orf.at International 2018
New media (web, blogs, podcasts, news feeds etc.) “How Democracies Die (in video games)“ in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, Spiel Kultur Wissenschaft International 2018
New media (web, blogs, podcasts, news feeds etc.) „’It’s not going to be Shakespeare‘: Was vom Ludologen-Narratologen-Streit übrig blieb.“ in: Spiel-K Spiel Kultur Wissenschaft International 2018
New media (web, blogs, podcasts, news feeds etc.) „Games are never innocent. Political Mythologies in Digital Games“ in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, Spiel Kultur Wissenschaft International 2018
New media (web, blogs, podcasts, news feeds etc.) „Politische Kommunikation in digitalen Horrorspielen“ Horror-Game-Politics International 2018
Media relations: radio, television Die Figur des "Verrückten Wissenschaftlers" Der "Mad Scientist" lebt! Deutschlandfunk International 2018
Media relations: print media, online media Die Geister die ich spiel: Gedanken zur Ethik historisierender Spiele GAIN - Das unabhängige Magazin für Spielekultur (8) International 2018
Media relations: print media, online media En Allemagne, les symboles nazis pourront désormais être autorisés dans les jeux vidéo La Croix International 2018
New media (web, blogs, podcasts, news feeds etc.) Eugen Pfister, „Where the line of decency is drawn“. Imaginationen des Holocaust in digitalen Spiele Spiel Kultur Wissenschaft International 2018
Media relations: radio, television Ö1 Dimensionen: "Wir spielen Ritter" Interview mit Paul Lohberger (29.11.2018) Ö1 (ORF) International 2018
Media relations: print media, online media Playing with Invisible Wounds: Posttraumatische Belastungsstörungen und Computerspiele WASD - Bookazine für Gamekultur (13) International 2018
Media relations: radio, television Politik via Controller Deutschlandfunk International 2018

Associated projects

Number Title Start Funding scheme
170101 Geldschein - Die visuelle Rhetorik des Geldes 01.01.2017 Project funding (Div. I-III)

Abstract

„Digitale Spiele“ sind ein Massenmedium unserer zunehmend digitalisierten Gesellschaft und erreichen weltweit mehrere Millionen Menschen. Dabei sind die aufwendig entwickelten interaktiven Programme längst mehr als nur „Kinderspielzeug“. In den häufig teuer produzierten Spielen werden kulturelle, gesellschaftliche und politische Identitäten kommuniziert und konstruiert - auf vergleichbare Weise wie in anderen Medien. Ein wachsendes Bewusstsein für die Bedeutung des Mediums führte um die Jahrtausendwende zur Herausbildung des Forschungszweiges „Game Studies“. Akademische Debatten beschränken sich aber nach wie vor vorwiegend auf grundsätzliche Fragen methodischer Natur, wie auf Spiele zugegriffen werden kann. Das vorliegende Projekt macht es sich - basierend auf diesen theoretischen Vorarbeiten - deshalb zur Aufgabe, die politische Kommunikation in digitalen Spielen mit einer interdisziplinären Methode und anhand von anschaulichen, gesellschaftspolitisch relevanten Fragestellungen zu analysieren. Konkret soll nach „politischen Mythen“ in Horrorspielen der letzten fünf Jahre (2011-2016) gefragt werden, also nach unbewussten kollektiven Bedeutungen und Deutungsmustern im Sinne der „mythologies“ von Roland Barthes. Dieser begriff „Mythos“ als ein Zeichensystem, das eine (politische) Botschaft transportiert, die aber von den RezipientInnen nicht gleich als solche erkannt und daher meist unbewusst aufgenommen wird, also ohne weiter hinterfragt zu werden. Ähnlich wie bei Barthes soll es darum gehen, die rhetorische Logik des Genres zu untersuchen, und nachzuweisen, dass der Kommunikationsprozess und die transportierten politischen Aussagen zu Teilen von der Rhetorik des Mediums und Genres vorgegeben werden, also auch abseits der bewussten Intention der EntwicklerInnen. Hier schließt das Projekt direkt an den Forschungsschwerpunkt Kommunikationsdesign der Hochschule der Künste Bern an. Die Film- und Literaturwissenschaft hat nachgewiesen, dass gerade in Horror-Genres besonders deutlich gesellschaftliche und politische Tabus und Ängste ausgehandelt werden. Da Horrorgenres aber (unabhängig vom Medium) vielfach noch als „Schund“ wahrgenommen werden, laufen hier Prozesse der politischen Kommunikation unbeobachtet ab. Horrorspiele eignen sich daher besonders gut für die Untersuchung politischer Mythen. Eine systematische Erfassung dieser Mythen sowie eine fundierte qualitative Analyse der oftmals „automatisch“ angewandten rhetorischen Wirkmechanismen (in Narrativ, Ästhetik und Spielmechanik) soll dazu dienen, einen bisher „verborgenen“ politischen Kommunikationsprozess sichtbar zu machen und so eine öffentliche Auseinandersetzung mit dem Phänomen politischer Mythen in digitalen Spielen ermöglichen.
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