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Das Forschungsvorhaben ist darauf ausgerichtet, unterschiedliche Kulturen kreativer Praxis in den Creative/Cultural Industries zu untersuchen. Konkret geht es um die Bereiche elektronische Musik und Softwareentwicklung. Unter Kulturen kreativer Praxis verstehen wir Konglomerate von Praktiken, die in ihrer Gesamtheit innerhalb bestimmter Produktionsbereiche für kreatives Arbeiten stehen. Kreativität wird in diesem Sinne nicht als Eigenschaft, sondern als kulturspezifisches Verständnis der individuellen und kollektiven Arbeitsorganisation untersucht. Zentrale Fragen, die im Kontext des Forschungsvorhabens beantwortet werden sollen, sind folgende: Wie definiert sich kreative Praxis in der elektronischen Musik bzw. Softwareentwicklung und welche Bedeutung nimmt sie innerhalb deren Kulturen ein? Wie werden Verständnisse kreativer Praxis in Bereichen mit sehr heterogenen Anforderungen ›interdisziplinär‹ ausgehandelt und in der Praxis umgesetzt? Inwiefern muss kreative Praxis in den gewählten Bereichen als objekt- und technologiegebunden gedacht werden? Und schliesslich: Ergeben sich dabei hybride Kulturen kreativer Praxis bzw. werden oft strikt durchgehaltene Unterscheidungen wie die von ›künstlerisch-kreativer‹ und ›technischer‹ Arbeit im Rahmen der Creative/Cultural Industries marginalisiert? Diese Fragen sollen mithilfe empirischer Untersuchungen in zwei Teilprojekten (TP) aufgearbeitet werden. Die TPs verbindet ein Interesse an Kulturen kreativer Praxis in zwei auf den ersten Blick sehr unterschiedlichen Bereichen der Creative/Cultural Industries: elektronische Musik und Softwareentwicklung. Beide Bereiche vereint, dass sie gängige Verständnisse von ›künstlerisch-kreativer‹ bzw. ›technischer‹ Arbeit unterlaufen. In der elektronischen Musik fallen Komposition, Performance und Reording zusammen. Zudem ist die Produktionspraxis geprägt von maschinellen Modifikationen an Sounds und Samples, so dass ein gewisses technisches Verständnis für die künstlerische Produktion unabdingbar ist und die Produzierenden in verschiedenen Rollen - Komponist, Performer, Sound Engineer - gefragt sind. Im Bereich der Softwareentwicklung verliert das Bild des individuell arbeitenden, primär ausführenden Technikers und Programmierers im Lichte neuerer Entwicklungen zusehends an Bedeutung. Im Kontext emergenter Techniken wie der ›Agilen Softwareentwicklung‹ oder im Rahmen gestalterischer Projekten verschiebt sich der Fokus in der Softwareentwicklung auf kollektives Arbeiten in interdisziplinären Teams.TP 1 (Post-Doc) widmet sich der Praxis der Musikproduktion im elektronischen Underground. Es hat zum Ziel, sowohl die konkrete Produktionspraxis, als auch ihre diskursive Verhandlung in den Blick zu nehmen. Zu diesem Zweck werden zum einen Methoden der ›Multi-sited Ethnography‹ herangezogen, die es möglich machen, den Produzierenden durch die verschiedenen Umwelten ihrer kreativen Praxis zu folgen. Damit wird der These entsprochen, dass die objektorientierte, stark technologiebasierte Arbeit am Track mit der Arbeit am Image als Künstler/in zum Beispiel in Kollaborationen oder in der Ausrichtung der eigenen Produktionspraxis an ästhetischen Idealen kontextualisiert werden muss, um Verständnisse kreativer Praxis im Feld untersuchen zu können. Mithilfe von semi-strukturierten Interviews und virtueller Ethnografie von Blogs und Onlinemagazinen soll zudem die reflexive Ebene der Produktionspraxis miteinbezogen werden. TP 2 (Doktorandin) untersucht Kulturen kreativer Praxis in Softwareentwicklungsprojekten. Als Ausgangspunkt der ethnografischen Forschung dient der Code als Kristallisationspunkt der Entwicklungspraxis und Substanz des Endprodukts. Davon ausgehend soll nicht nur die Programmierpraxis auf in ihr verwirklichte Verständnisse kreativer Praxis untersucht werden. Im Hinblick auf Projekte in den Creative/Cultural Industries scheint die Ebene der interdisziplinären Zusammenarbeit und ihre Auswirkungen auf die Verständnisse kreativer Programmierpraxis besonders interessant. TP 2 wird sich deshalb vor allem auf Methoden der qualitativen Sozialforschung, nämlich Praxeografie und semi-strukturierte Interviews stützen, um Praxis in der Softwareentwicklung als interdisziplinäre, an verschiedenen Verständnissen von Kreativität orientierte Zusammenarbeit untersuchen zu können.Das Forschungsprojekt »Machine Love? Kreativitätskulturen in elektronischer Musik und Softwareentwicklung« ist konzipiert um mit eigens für die jeweiligen Forschungsgegenstände entwickelten und an diesen zu überprüfenden Forschungsmethoden zwei Bereiche der Creative/Cultural Industries zu beforschen. Das Erkenntnisziel des Gesamtprojekts ist zum einen die Entwicklung eines Theorie-Methoden Pakets für die qualitative Design- und Kunstforschung und zum anderen ein Beitrag zur gesellschaftswissenschaftlichen Analyse aktueller Produktionszusammenhänge und Arbeitswelten. Damit verbindet sich sowohl ein eher empirisches Interesse an der Frage, was »kreativ« im Bereich der Creative/Cultural Industries überhaupt bedeutet bzw. wie der Begriff durch soziale Praktiken der Produktion mit Leben gefüllt wird, als auch ein eher theoretisches Interesse an der weiteren Ausarbeitung des Verhältnisses von Diskursen und Praktiken im Kontext von praxeologischen Kulturtheorien.Die beiden Einzelprojekte sind darauf ausgerichtet zwei Bereiche von herausragender Bedeutung für den Komplex der Creative/Cultural Industries ausschnitthaft zu untersuchen, um einen Einblick in deren Produktionskulturen zu erhalten. Das Teilprojekt »I got more machines than you! Kulturen der Produktion in der elektronischen Musik« widmet sich der Musikproduktion im elektronischen Untergrund und untersucht Prozesse der Reproduktion und Verschiebung von Kreativitätsdispositiven in der Praxis mit Hilfe von teilnehmender Beobachtung und virtueller Ethnographie. Das Teilprojekt »Comeback der ›Black Art‹? Dispositive kreativer Praxis in der Softwareentwicklung« ist auf die Untersuchung von Arbeitsorganisation und Produktionspraxis in Softwareprojekten im Rahmen der Creative Industries ausgelegt. Ein besonderes Augenmerk liegt dabei auf der praktischen Umsetzung von Kreativitätsimperativen in einem Feld, das gemeinhin eher als ›technischer‹ Bereich angesehen wird.Der Begriff des Kreativen wird im Projektzusammenhang nicht gesetzt beziehungsweise als anthropologische Konstante betrachtet, sondern in seiner Eigenschaft als Distinktionscharakteristikum der Creative/Cultural Industries als zu füllende Leerstelle verstanden, die durch Assemblagen von Praktiken besetzt werden. Demnach rücken spezifische Arbeits- und Produktionsformen in den Blick, die gemeinhin als ›kreativ‹ beschriebene Resultate zurfolge haben. »Skillfull practices« der Protagonisten in Musikproduktion und Softwareentwicklung werden ebenso wie die sich daraus ergebenden Artefakte als kulturelle Produktion verstanden und stellen somit die primäre Analyseebene dar. Das Projektteam verbindet design-, kultur-, medienwissenschaftliche und soziologische Expertise, ergänzt durch ein internationales Kooperations-Netzwerk und ist in den interdisziplinären Kontext des Institut Experimentelle Design- und Medienkulturen der HGK FHNW Basel eingebunden. Das institutseigene Critical Media Lab sowie das benachbarte Haus der elektronischen Künste (H3K) bieten Raum für ein »homing in« der Forschungsgegenstände in kollaborativen Projekten am Schnittpunkt von Design, Kunst und Wissenschaft.Aus der Kombination der beiden Teilprojekte ergibt sich eine exemplarische Studie von Verständnissen des Kreativen in Produktionszusammenhängen der Creative/Cultural Industries, die durch das Abweichen von klassischen Distinktionen zwischen Forschenden und Beforschten einen besonders intensiven Einblick in die Arbeitswelten der Creative/Cultural Industries gewähren und einen wichtigen Bereich zeitgenössischer Ökonomien von innen ausleuchten soll.