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DigitComp: Digital Companion for Multimodal Learning Analytic

English title DigitComp: Digital Companion for Multimodal Learning Analytic
Applicant Bonnat Catherine
Number 190596
Funding scheme Spark
Research institution Laboratoire d'Innovation pédagogique CERF Université de Fribourg
Institution of higher education University of Fribourg - FR
Main discipline Education and learning sciences, subject-specific education
Start/End 01.12.2019 - 30.11.2020
Approved amount 99'987.00
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All Disciplines (2)

Discipline
Education and learning sciences, subject-specific education
Information Technology

Keywords (7)

Learning analytic; Teacher dashboard; Design based research; Escape game; Feedback; Secondary school; Assistant

Lay Summary (French)

Lead
La question de l’engagement des élèves est central en l’éducation et la multiplication d’escape games destinés à des objectifs pédagogiques vise à répondre à cette question. Cependant, à ce jour, le suivi de l’activité des élèves et leur accompagnement dans ce contexte spécifique n’a pas fait l’objet d’études spécifiques. Le projet DigitComp contribue au développement d’un prototype (compagnon digital) et d’une méthodologie sur les learning analytics dans un environnement mixte (tangible et numérique) pour pallier cette absence d’études.
Lay summary

Contenu et objectifs du travail de recherche

Notre recherche s’articule autour de l’utilisation d’escape game en classe et de leur orchestration afin d’aider les élèves pendant leur activité en leur proposant des rétroactions personnalisées. Ce processus s’appuie sur une méthodologie de learning analytics c’est-à-dire le traçage de ce que font les élèves pendant l’activité.

Le projet propose une nouvelle approche de cette méthodologie du fait de la spécificité de l’activité. En effet, l’utilisation d’un escape game offre un environnement qui combine numérique (tablette) et objets tangibles (ex. cadenas à ouvrir). Par ailleurs, l’originalité du projet réside dans le fait que c’est l’élève qui choisit les actions sur lesquelles il souhaite une rétroaction.

Le projet vise à modélliser les interfaces enseignant et élève, à développer et à le tester en conditions écologiques.

Contexte scientifique et social du projet de recherche

Les résultats obtenus devraient contribuer à lever des obstacles méthodologiques qui se posent pour le traçage des environnement d’apprentissage hybrides. De plus, l'utilisation du compagnon digital permet de revisiter la manière dont les jeux sont utilisés et intégrés en classe, ce qui constitue une nouvelle approche non conventionnelle qui place l'élève au centre de l'activité.

Direct link to Lay Summary Last update: 04.12.2019

Responsible applicant and co-applicants

Employees

Abstract

The issue of students motivation and involvement in the activity is central in education, particularly with the digital tools development. Our research focuses on the use of escape game in the classroom and its orchestration to support the student in his/her activity by providing personalized feedback. It requires tracing what the student does. The student's activity tracing is based on a learning analytics methodology, which consists of collecting digital traces and is based on a learner model. The DigitComp project proposes a totally novel approach for learning analytic based on voluntary tracking for hybrid learning contexts. It focuses on the development of an assistant (a digital companion) dedicated to track multimodal interactions for hybrid learning settings (learning escape games) and to support the students (by providing personalized feedback) and the teacher in lower secondary school. This project differs from conventional approaches because of the possibility for the student to voluntarily choose the traces on which he wants feedback. Besides the multidisciplinary (education and computer sciences) nature of the project, which is still little used in the field, gives it a rich and innovative dimension.The DigitComp project is based on an existing escape game (health education topic) and on computer tools (trace software). In order to design, develop, implement and test the DigitComp, we will adopt an original methodology grounded on multidisciplinarity (educational and computer sciences) and collaboration with practitioners (user-centered and design-based research methodologies). The expected results are (1) pragmatic: the design of a "digital companion" prototype to support the student and teacher in the context of an educational escape game on health education, (2) technical: tracing students' interactions with a mixed environment (digital and tangible) due to the escape game specificities, (3) methodological: progress is expected on data processing by combining learning analytics and learner modelling. The expected impacts are therefore scientific, societal and economic.
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