Project

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Erweiterter Raum - eine szenografische Betrachtung

English title Augmented space - a scenographical observation
Applicant Mareis Claudia
Number 159277
Funding scheme Project funding (Div. I-III)
Research institution Institut für Experimentelle Design und Medienkulturen Hochschule für Gestaltung und Kunst, FHNW
Institution of higher education University of Applied Sciences and Arts Northwestern Switzerland (without UTE) - FHNW
Main discipline Arts
Start/End 01.09.2015 - 31.05.2019
Approved amount 318'310.00
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Keywords (8)

Digital augmentierte Wissensräume; Wissensproduktion; Augmented Reality; interaktive und lokative Medien; hybride Raumkonzepte; Szenografie; Designforschung; digitale Medienkulturen

Lay Summary (German)

Lead
Das Forschungsvorhaben geht von der Hypothese aus, dass Wissen und die Wissensproduktion in digitalen Kulturen räumlich organisiert, strukturiert, gebildet und rezipiert wird.
Lay summary

Inhalt und Ziel des Forschungsprojekts

Das Forschungsvorhaben fragt danach, wie der Einsatz interaktiver und lokativer Medientechnologien die Sichtbarkeit und Lesbarkeit eines Ortes verändert und neu gestaltet. Dabei stehen die Designpraxis sowie der Endverbraucher (Nutzerinnen) im Fokus der Untersuchung. Im Zentrum steht die Frage, wie sich der Nutzer in den hybriden Räumen zurecht findet und welche Auswirkung diese Form von Wissensproduktion auf die räumliche Navigation und Rezeption hat.

 

Wissenschaftlicher und gesellschaftlicher Kontext

Zur Untersuchung und Überprüfung der Hypothese wird das ehemalige Waren- und Zollfreilager auf dem Dreispitz-Areal in Basel zum Forschungsgegenstand. Das Dreispitz-Areal ist aktuell eines der grössten Entwicklungsgebiete in der Schweiz und die dortige Ansiedlung des Campus der Hochschule für Gestaltung und Kunst FHNW steht exemplarisch für den Wandel einer Industrie- in eine Informationsgesellschaft. Die Transformation des Areals wird zur Metapher für den Strukturwandel einer materiellen – mehrheitlich aus Gütern bestehenden – Welt zu einer virtuellen – mehrheitlich aus Daten bestehenden – fluiden, vernetzten und digitalen (Informations-)gesellschaft. Ausgehend von dieser Diagnose setzt sich das Forschungsvorhaben als eine Art forschendes Labor mit der Raumproduktion durch digitale Medien vor Ort auseinander.

 

Keywords

Digital augmentierte Wissensräume, Wissensproduktion, Augmented Reality, interaktive und lokative Medien, hybride Raumkonzepte, Szenografie, Designforschung, digitale Medienkulturen

Direct link to Lay Summary Last update: 17.04.2015

Responsible applicant and co-applicants

Employees

Publications

Publication
Commons for the Cartography. How Social Computing Changes the Design of Interfaces
SchranzChristine (2018), Commons for the Cartography. How Social Computing Changes the Design of Interfaces, in Interface Critique-Journals 1, 168-175.
Die Karte als Interface
SchranzChristine (2017), Die Karte als Interface, in Jahrbuch Immersive Medien, 27-37.
Augmented Spaces and Maps. Das Design von kartenbasierten Interfaces.
ChristineSchranz, Augmented Spaces and Maps. Das Design von kartenbasierten Interfaces., Birkhäuser Verlag, Basel, Schweiz.

Collaboration

Group / person Country
Types of collaboration
Christoph Merian Stiftung Switzerland (Europe)
- in-depth/constructive exchanges on approaches, methods or results
- Industry/business/other use-inspired collaboration
Haus für elektronische Künste Basel Switzerland (Europe)
- in-depth/constructive exchanges on approaches, methods or results
- Industry/business/other use-inspired collaboration
EIS - European Initiative Scenography Germany (Europe)
- in-depth/constructive exchanges on approaches, methods or results
Hochschule für Architektur, Bau und Geomatik FHNW Switzerland (Europe)
- in-depth/constructive exchanges on approaches, methods or results
- Research Infrastructure
- Exchange of personnel
Exzellenz-Cluster Bild Wissen Gestaltung, HU Berlin Germany (Europe)
- in-depth/constructive exchanges on approaches, methods or results

Scientific events

Active participation

Title Type of contribution Title of article or contribution Date Place Persons involved
Forschungskolloquium Winchester School of Art Individual talk Augmented space 01.11.2017 Winchester, Great Britain and Northern Ireland Schranz Christine;
Forschungskolloquium New Design University Individual talk Augmented Space 05.06.2017 St. Pölten, Austria Schranz Christine;
Creativity and the City 1600–2000 Poster Not declared – depository of the future 27.10.2016 Amsterdam, Netherlands Schranz Christine;
DRHA16 – Digital Research in the Humanities and Arts Poster Not declared – depository of the future 04.07.2016 Brighton, Great Britain and Northern Ireland Schranz Christine;


Communication with the public

Communication Title Media Place Year
New media (web, blogs, podcasts, news feeds etc.) Kosmos Dreispitz – Kultur digital erzählt Blog auf Website Hochschule für Gestaltung und Kunst FHNW Basel International 2016
Talks/events/exhibitions Dreispitz-Areal – eine alternative Kartographie German-speaking Switzerland 2015

Awards

Title Year
Research Fellow (SNF), Archaeologies of Media and Technology research group, Prof. Dr. Jussi Parikka, Winchester School of Art (GB) 2017

Abstract

Die Ubiquität digitaler Medien, besonders seit dem Einzug von Smartphones und Tablets, verändern und beeinflussen die Gesellschaft und unser Alltagsleben. Das hat auch grosse Auswirkungen auf das Design, die Künste und Wissenschaft. In den digitalen Kulturen bilden die Produktion von Räumen sowie die Wissensproduktion zentrale Aspekte. Unser Lebensraum wird zunehmend von medialen Räumen überlagert, was sich auf unsere Sinne und Wahrnehmung ebendiesem auswirkt. Aber nicht nur das Verständnis von physischem Raum verändert sich durch die zunehmende Medialisierung grundlegend, sondern es entstehen erweiterte (hybride) Räume. Unter hybriden Räumen ist die Vermengung von realen und virtuellen Räumen zu verstehen. Das Forschungsvorhaben untersucht aus einer designzentrierten Perspektive, wie sich die fortschreitende Technologisierung sinnlich-sensorisch auf unsere umgebende Welt auswirkt und auswirken wird. Spezifisch untersucht das Vorhaben die Produktion, Struktur und Rezeption von virtuellen Wissensräumen in der Durchdringung mit physischen Räumen. Der Fokus liegt dabei auf der Erfahrung und Wahrnehmung der genannten Räume. Anders gesagt: die kulturelle Praxis und das ästhetische Verständnis im Umgang mit digitalen Medientechnologien stehen im Vordergrund. Das Vorhaben, das von der Designforscherin und Szenografin Dr. Christine Schranz durchgeführt werden soll, ist am Institut Experimentelle Design- und Medienkulturen der Hochschule für Gestaltung und Kunst FHNW bei Prof. Dr. Claudia Mareis angesiedelt und kooperiert mit dem Institut für Innenarchitektur und Szenografie (Prof. Andreas Wenger). Dadurch kann auf ein erweitertes Netzwerk im Bereich der Theorie und Praxis der Szenografie zugegriffen werden und die Vernetzung zur Lehre ist gewährleistet. Zugleich ist durch die Zusammenarbeit der Zugang zu den Aktivitäten der European Initiative Scenography (EIS), einer strategischen Initiative von 12 Hochschulen aus sechs Ländern, sichergestellt. Das geografische Untersuchungsgebiet ist das Dreispitz-Areal in Basel, ein ehemaliger Materiallagerplatz und späteres Waren- und Zollfreilager, auf welchem sich soeben der Campus der Hochschule für Gestaltung und Kunst FHNW angesiedelt hat. Auf die Nutzung als logistischer Güterumschlagplatz verweisen noch heute die zahlreichen nach (Handels)städten benannten Strassen wie Florenz-, Rotterdam-, Stuttgartstrasse etc. Die Transformation des Areals wird zur Metapher für den Strukturwandel einer materiellen - mehrheitlich aus Gütern bestehenden - Welt zu einer virtuellen - mehrheitlich aus Daten bestehenden - fluiden, vernetzten und digitalen (Informations-)gesellschaft. Ausgehend von dieser Diagnose setzt sich das Forschungsvorhaben als eine Art forschendes Labor mit der Raumproduktion durch digitale Medien auseinander. Konkret fragt das Vorhaben nach den überlagerten - erweiterten Räumen - welche sich durch die physische Präsenz der Geschichte und den Geschichten durch die neue Nutzung ergeben. Die durch die neue Bespielung entstehenden medialisierten und interaktiven Räume sollen mit der Szenografie als integrative raumbezogene Gestaltungsdisziplin (räumlicher Zugang zu Themen, Wahrnehmung und Analyse des Raumes) aus und mit einer räumlichen Perspektive untersucht werden. Dabei interessiert, was für (virtuelle) Räume durch die neue Nutzung entstehen und wie sich diese zu den vorhandenen physischen Räumen verhalten. So sollen Informationen zur Geschichte (Erinnerungsräume) sowie zu den Geschichten der neuen Nutzerinnen und Besucherinnen (Wissensräume) vor Ort abrufbar und erfahrbar werden. Eine vielversprechende Technologie im Hinblick auf die Re-Aktivierung und Überlagerung von physischem mit virtuellem Raum ist die Augmented Reality, eine Technik, welche in der Designwissenschaft bisher wenig Beachtung fand. Das Forschungsvorhaben geht von der These aus, dass in der Durchdringung der realen mit der virtuellen Welt hybride Räume gebildet werden, welche für das Design als Forschungsgebiet von grosser Bedeutung sind. Die Vermutung ist, dass Wissen in digitalen Kulturen räumlich organisiert, strukturiert, gebildet und rezipiert wird. Die Untersuchung legt den Schwerpunkt auf die Schnittstelle Raum - Medien - Kommunikation. Dabei liegt der Fokus auf der Vermischung von realen und virtuellen Räumen sowie im Moment der Durchdringung. Im Zentrum stehen Fragen, wie und wieweit sich diese Vermischung und Durchdringung auf das Design, die uns umgebende Welt und die Rezipienten auswirkt und auswirken wird: - Wie können hybride Räume gestaltet sein, wie unterscheiden sie sich von virtuellen oder physischen Räumen und zu welchem Mehrwert führen diese? - Wie finden sich die Nutzerinnen in den hybriden Räumen, die durch die Vermengung von realen und virtuellen Räumen entstehen, zurecht, und wie wirken sich diese auf die räumliche Navigation bzw. die Rezeption aus? Am Ende des Forschungsvorhabens stehen ein Audio-Walk sowie eine Publikation. Der Audio-Walk soll nach Projektende in Zusammenarbeit mit dem Haus für Elektronische Künste Basel fest lanciert werden.
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