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Le Péril chrome : transhumanisme et productions médiatiques. Etudes des représentations populaires de la technologie dans les films et jeux vidéo japonais (1945-2013)

Applicant Javet David
Number 155439
Funding scheme Doc.CH
Research institution Section d'histoire et esthétique du cinéma Faculté des lettres Université de Lausanne
Institution of higher education University of Lausanne - LA
Main discipline Theatre and Cinema
Start/End 01.09.2014 - 31.07.2017
Approved amount 167'706.00
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All Disciplines (3)

Discipline
Theatre and Cinema
General history (without pre-and early history)
Communication sciences

Keywords (7)

Japanese studies; Game studies; Media studies; Technology; Film studies; Digital humanities; Science Fiction

Lay Summary (French)

Lead
Dans le projet de refonte de la « marque nationale » (nation brand) du Japon mené depuis 2003 par le ministère des Affaires Etrangères sous le nom de « cool Japan », l’harmonie (wa) avec les robots est présentée comme l’une des valeurs culturelles spécifiques au pays. Les discours diplomatiques reconduisent une vision stéréotypée selon laquelle le Japon est pensé comme une techno-utopie, une nation où les rapports entre homme et machine sont dépourvus de conflits. Les produits culturels japonais défendent-ils réellement, à travers les discours qu’ils déploient, une vision positive des rapports à la machine, au technologique ? Cinéma, jeux vidéo, bandes-dessinées, littérature, produits dérivés sont révélateurs, mais également constitutifs de divers types de rapports qui existent entre les japonais et la machine, aucunement limités à une vision unique de la course à la technologie et aux transformations de l’espace de vie.
Lay summary

Contenu et objectifs du travail de recherche

Nous questionnerons le stéréotype du rapport harmonieux des japonais aux machines, en nous penchant sur des discours qui témoignent d’une position technophobe ou technophile face à la course au progrès et à l’extension ou l’assimilation cybernétique du corps humain. En effet, les rapports au corps et à ses limites, à ses améliorations et à sa dégénérescence, constituent le cœur des représentations japonaises qui nous intéresseront.

Afin de périodiser les différentes productions de notre corpus et de contextualiser les discours contemporains de leur création, la période allant de l’après-guerre jusqu’à nos jours sera prise en compte à travers certains moments-clés dégagés en fonction de la thématique de l’homme-machine et du contexte national et international dont se sont inspirés les médias audiovisuels puis vidéoludiques japonais. L’objectif sera ici de contextualiser, mais aussi de souligner les spécificités des discours introduits par ces produits et leurs créateurs.

Contexte scientifique et social du projet de recherche

Premièrement, notre travail permettra d’aborder un corpus important de productions centrales à la consommation de masse au Japon. Son étude nous amènera à repenser et à questionner les modèles théoriques élaborés, au sein notamment de la section d’histoire et esthétique du cinéma de l'UNIL, à partir du contexte de production occidental.

Deuxièmement, nous sommes convaincus que la mise en parallèle de discours diplomatiques vantant la « techno-utopie » japonaise et l’analyse de produits culturels populaires permettra une approche approfondie des enjeux sociétaux actuels dans le pays. Cet examen d’un corpus qui révèle comment les espoirs et les inquiétudes des japonais face à la technologie se sont cristallisés dans les mondes imaginaires amènera nos lecteurs à interroger des stéréotypes alimentés autant par les observateurs extérieurs que par les habitants du pays eux-mêmes.

Direct link to Lay Summary Last update: 26.07.2014

Responsible applicant and co-applicants

Employees

Publications

Publication
Dynamisme et « mutations » (vidéo) ludiques : « Pokemon », « Ryû ga Gotoku » et « Yôkai Watch »
Javet David (2016), Dynamisme et « mutations » (vidéo) ludiques : « Pokemon », « Ryû ga Gotoku » et « Yôkai Watch », in MARTINE Julien et David-Antoine MALINAS (ed.), Philippe Picquier, Arles, 409-416.
La diplomatie culturelle japonaise et les fabriques d’imaginaires: soft power, nation branding et le cool Japan
Javet David (2015), La diplomatie culturelle japonaise et les fabriques d’imaginaires: soft power, nation branding et le cool Japan, in Gonseth Marc-Olivier (ed.), 334-341.
Switzerland
Javet David, Pellet Matthieu (2015), Switzerland, in Wolf Mark J.P. (ed.), 535-543.
La figure du seiyû : voix et corps dans le paysage médiatique japonais
Javet David (2014), La figure du seiyû : voix et corps dans le paysage médiatique japonais, in Boillat Alain (ed.), Schüren, Marburg, 201-222.
L’amour en ligne. Les technologies de télécommunication dans les romances japonaises
Javet David, L’amour en ligne. Les technologies de télécommunication dans les romances japonaises, in Boillat Alain (ed.), L'âge d'homme, Lausanne.
Vocaloid et prosumers : la circulation des personnages au Japon
Javet David, Vocaloid et prosumers : la circulation des personnages au Japon, in BERTON Mireille BOUCHEZ Charlotte et Susanne TRENKA (ed.), Schüren, Marburg.

Scientific events

Active participation

Title Type of contribution Title of article or contribution Date Place Persons involved
Les supports du jeu vidéo Individual talk La franchise « Yôkai Watch » : omniprésences et représentations des supports au Japon 03.06.2015 Université Paris 13, France Javet David;
Le Japon au début du XXIème siècle dynamiques et mutations Individual talk Dynamisme des pratiques urbaines et "mutations" (vidéo) ludiques japonaises 12.12.2014 Université Paris-Diderot, France Javet David;
L’image fixe en série(s) : le spectre du mouvement Individual talk La Technique de la ‘Superlivemation’ dans Tachiguishi Retsuden (Mamoru Oshii, 2006) : le fixe dans l’anime 17.10.2014 Université de Lausanne, Switzerland Javet David;


Knowledge transfer events

Active participation

Title Type of contribution Date Place Persons involved
Que peut le jeu vidéo pour l'action publique? Workshop 30.08.2017 Impact Hub, Bern, Switzerland Javet David;


Communication with the public

Communication Title Media Place Year
Media relations: print media, online media Afin de valoriser le patrimoine informatique 24Heures Western Switzerland 2017
Talks/events/exhibitions Corps et machine au Japon: les prolongements de l’homme en représentations Western Switzerland 2017
Talks/events/exhibitions Game Designer!? Western Switzerland 2017
Media relations: print media, online media Jeux vidéo suisses: état des lieux (2012-2017) Culture en Jeu Western Switzerland 2017
Talks/events/exhibitions Table Ronde Le Temps Swiss Games Western Switzerland 2017
Talks/events/exhibitions Table ronde: Créer des jeux vidéo en Suisse Romande Western Switzerland 2017
Talks/events/exhibitions La représentation des technologies dans le jeu vidéo japonais Western Switzerland 2016
Print (books, brochures, leaflets) Les mangas International Western Switzerland 2016
Talks/events/exhibitions Module Communication @ Swiss Game Academy 2016 Western Switzerland 2016
Print (books, brochures, leaflets) Pop Art, mon Amour: L’art de Tadanori Yokoo et du manga Western Switzerland International 2016
Talks/events/exhibitions Pop-Art Mon Amour Western Switzerland International 2016
Talks/events/exhibitions Japanese Forms of Play : the strange case of the Swiss made game Nandeyanen !? German-speaking Switzerland 2015
Talks/events/exhibitions Tchagata Games at Expo Milano 2015 International 2015
Talks/events/exhibitions Image diplomatique japonaise et imaginaire(s) populaire(s) : chroniques d’un rapprochement entre nat Western Switzerland 2014
Media relations: radio, television Imaginaire japonais vu de Suisse RSR Western Switzerland 2014

Abstract

Au Japon, la confrontation entre discours technophobes et technophiles est revenue sur le devant de la scène suite à l’incident nucléaire de Fukushima tout en provoquant la résurgence d’autres traumatismes liés à ce thème, les attaques nucléaires d’Hiroshima et de Nagasaki notamment. L’approche japonaise de la technologie, du progrès et de la science a été remise en question et il paraît important actuellement de faire état des discours médiatisés qui ont été construits autour de cette problématique depuis la période de l’occupation alliée et la reconstruction économique de l’après-guerre. Né suite à la période de croissance économique accélérée de l’après-guerre, le « techno-orientalisme » dérive de l’inconscient culturel occidental qui définit l’altérité nippone comme froide, impersonnelle, « mécanique » et profite aux discours japonais vantant une excellence technologique sur la base de supposées spécificités culturelles. Ce travail proche des humanités digitales se trouve dans le champ de l’intermédialité et convoque la pratique de l’analyse des représentations (audiovisuelles et vidéoludiques ici) et de la lecture des médias. Notre objet d’étude, les discours transhumanistes au Japon, et le corpus qui le constitue, les représentations cinématographiques et vidéoludiques japonaises depuis l’après-guerre jusqu’à aujourd’hui, seront abordés à travers deux axes et une période dont il conviendra de définir ce qu’ils recouvrent exactement dans la société nippone : le « transhumanisme », le « genre » de la « science-fiction » et l’après-guerre.
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