Projekt

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Le Péril chrome : transhumanisme et productions médiatiques. Etudes des représentations populaires de la technologie dans les films et jeux vidéo japonais (1945-2013)

Gesuchsteller/in Javet David
Nummer 155439
Förderungsinstrument Doc.CH
Forschungseinrichtung Section d'histoire et esthétique du cinéma Faculté des lettres Université de Lausanne
Hochschule Universität Lausanne - LA
Hauptdisziplin Theater- und Filmwissenschaften
Beginn/Ende 01.09.2014 - 31.07.2017
Bewilligter Betrag 167'706.00
Alle Daten anzeigen

Alle Disziplinen (3)

Disziplin
Theater- und Filmwissenschaften
Allgemeine Geschichte (ohne Ur- und Frühgeschichte)
Kommunikations- und Medienwissenschaften

Keywords (7)

Japanese studies; Game studies; Media studies; Technology; Film studies; Digital humanities; Science Fiction

Lay Summary (Französisch)

Lead
Dans le projet de refonte de la « marque nationale » (nation brand) du Japon mené depuis 2003 par le ministère des Affaires Etrangères sous le nom de « cool Japan », l’harmonie (wa) avec les robots est présentée comme l’une des valeurs culturelles spécifiques au pays. Les discours diplomatiques reconduisent une vision stéréotypée selon laquelle le Japon est pensé comme une techno-utopie, une nation où les rapports entre homme et machine sont dépourvus de conflits. Les produits culturels japonais défendent-ils réellement, à travers les discours qu’ils déploient, une vision positive des rapports à la machine, au technologique ? Cinéma, jeux vidéo, bandes-dessinées, littérature, produits dérivés sont révélateurs, mais également constitutifs de divers types de rapports qui existent entre les japonais et la machine, aucunement limités à une vision unique de la course à la technologie et aux transformations de l’espace de vie.
Lay summary

Contenu et objectifs du travail de recherche

Nous questionnerons le stéréotype du rapport harmonieux des japonais aux machines, en nous penchant sur des discours qui témoignent d’une position technophobe ou technophile face à la course au progrès et à l’extension ou l’assimilation cybernétique du corps humain. En effet, les rapports au corps et à ses limites, à ses améliorations et à sa dégénérescence, constituent le cœur des représentations japonaises qui nous intéresseront.

Afin de périodiser les différentes productions de notre corpus et de contextualiser les discours contemporains de leur création, la période allant de l’après-guerre jusqu’à nos jours sera prise en compte à travers certains moments-clés dégagés en fonction de la thématique de l’homme-machine et du contexte national et international dont se sont inspirés les médias audiovisuels puis vidéoludiques japonais. L’objectif sera ici de contextualiser, mais aussi de souligner les spécificités des discours introduits par ces produits et leurs créateurs.

Contexte scientifique et social du projet de recherche

Premièrement, notre travail permettra d’aborder un corpus important de productions centrales à la consommation de masse au Japon. Son étude nous amènera à repenser et à questionner les modèles théoriques élaborés, au sein notamment de la section d’histoire et esthétique du cinéma de l'UNIL, à partir du contexte de production occidental.

Deuxièmement, nous sommes convaincus que la mise en parallèle de discours diplomatiques vantant la « techno-utopie » japonaise et l’analyse de produits culturels populaires permettra une approche approfondie des enjeux sociétaux actuels dans le pays. Cet examen d’un corpus qui révèle comment les espoirs et les inquiétudes des japonais face à la technologie se sont cristallisés dans les mondes imaginaires amènera nos lecteurs à interroger des stéréotypes alimentés autant par les observateurs extérieurs que par les habitants du pays eux-mêmes.

Direktlink auf Lay Summary Letzte Aktualisierung: 26.07.2014

Verantw. Gesuchsteller/in und weitere Gesuchstellende

Mitarbeitende

Publikationen

Publikation
Dynamisme et « mutations » (vidéo) ludiques : « Pokemon », « Ryû ga Gotoku » et « Yôkai Watch »
Javet David (2016), Dynamisme et « mutations » (vidéo) ludiques : « Pokemon », « Ryû ga Gotoku » et « Yôkai Watch », in MARTINE Julien et David-Antoine MALINAS (ed.), Philippe Picquier, Arles, 409-416.
La diplomatie culturelle japonaise et les fabriques d’imaginaires: soft power, nation branding et le cool Japan
Javet David (2015), La diplomatie culturelle japonaise et les fabriques d’imaginaires: soft power, nation branding et le cool Japan, in Gonseth Marc-Olivier (ed.), 334-341.
Switzerland
Javet David, Pellet Matthieu (2015), Switzerland, in Wolf Mark J.P. (ed.), 535-543.
La figure du seiyû : voix et corps dans le paysage médiatique japonais
Javet David (2014), La figure du seiyû : voix et corps dans le paysage médiatique japonais, in Boillat Alain (ed.), Schüren, Marburg, 201-222.
L’amour en ligne. Les technologies de télécommunication dans les romances japonaises
Javet David, L’amour en ligne. Les technologies de télécommunication dans les romances japonaises, in Boillat Alain (ed.), L'âge d'homme, Lausanne.
Vocaloid et prosumers : la circulation des personnages au Japon
Javet David, Vocaloid et prosumers : la circulation des personnages au Japon, in BERTON Mireille BOUCHEZ Charlotte et Susanne TRENKA (ed.), Schüren, Marburg.

Wissenschaftliche Veranstaltungen

Aktiver Beitrag

Titel Art des Beitrags Titel des Artikels oder Beitrages Datum Ort Beteiligte Personen
Les supports du jeu vidéo Einzelvortrag La franchise « Yôkai Watch » : omniprésences et représentations des supports au Japon 03.06.2015 Université Paris 13, Frankreich Javet David;
Le Japon au début du XXIème siècle dynamiques et mutations Einzelvortrag Dynamisme des pratiques urbaines et "mutations" (vidéo) ludiques japonaises 12.12.2014 Université Paris-Diderot, Frankreich Javet David;
L’image fixe en série(s) : le spectre du mouvement Einzelvortrag La Technique de la ‘Superlivemation’ dans Tachiguishi Retsuden (Mamoru Oshii, 2006) : le fixe dans l’anime 17.10.2014 Université de Lausanne, Schweiz Javet David;


Veranstaltungen zum Wissenstransfer

Aktiver Beitrag

Titel Art des Beitrags Titel des Artikels oder Beitrages Datum Ort Beteiligte Personen
Que peut le jeu vidéo pour l'action publique? Workshop 30.08.2017 Impact Hub, Bern, Schweiz


Kommunikation mit der Öffentlichkeit

Kommunikation Titel Medien Ort Jahr
Medienarbeit: Printmedien, Online-Medien Afin de valoriser le patrimoine informatique 24Heures Westschweiz 2017
Referate/Veranstaltungen/Ausstellungen Corps et machine au Japon: les prolongements de l’homme en représentations Westschweiz 2017
Referate/Veranstaltungen/Ausstellungen Game Designer!? Westschweiz 2017
Medienarbeit: Printmedien, Online-Medien Jeux vidéo suisses: état des lieux (2012-2017) Culture en Jeu Westschweiz 2017
Referate/Veranstaltungen/Ausstellungen Table Ronde Le Temps Swiss Games Westschweiz 2017
Referate/Veranstaltungen/Ausstellungen Table ronde: Créer des jeux vidéo en Suisse Romande Westschweiz 2017
Referate/Veranstaltungen/Ausstellungen La représentation des technologies dans le jeu vidéo japonais Westschweiz 2016
Print (Buch, Brochuren, Infoblätter) Les mangas International Westschweiz 2016
Referate/Veranstaltungen/Ausstellungen Module Communication @ Swiss Game Academy 2016 Westschweiz 2016
Print (Buch, Brochuren, Infoblätter) Pop Art, mon Amour: L’art de Tadanori Yokoo et du manga Westschweiz International 2016
Referate/Veranstaltungen/Ausstellungen Pop-Art Mon Amour Westschweiz International 2016
Referate/Veranstaltungen/Ausstellungen Japanese Forms of Play : the strange case of the Swiss made game Nandeyanen !? Deutschschweiz 2015
Referate/Veranstaltungen/Ausstellungen Tchagata Games at Expo Milano 2015 International 2015
Referate/Veranstaltungen/Ausstellungen Image diplomatique japonaise et imaginaire(s) populaire(s) : chroniques d’un rapprochement entre nat Westschweiz 2014
Medienarbeit: Radio, Fernsehen Imaginaire japonais vu de Suisse RSR Westschweiz 2014

Abstract

Au Japon, la confrontation entre discours technophobes et technophiles est revenue sur le devant de la scène suite à l’incident nucléaire de Fukushima tout en provoquant la résurgence d’autres traumatismes liés à ce thème, les attaques nucléaires d’Hiroshima et de Nagasaki notamment. L’approche japonaise de la technologie, du progrès et de la science a été remise en question et il paraît important actuellement de faire état des discours médiatisés qui ont été construits autour de cette problématique depuis la période de l’occupation alliée et la reconstruction économique de l’après-guerre. Né suite à la période de croissance économique accélérée de l’après-guerre, le « techno-orientalisme » dérive de l’inconscient culturel occidental qui définit l’altérité nippone comme froide, impersonnelle, « mécanique » et profite aux discours japonais vantant une excellence technologique sur la base de supposées spécificités culturelles. Ce travail proche des humanités digitales se trouve dans le champ de l’intermédialité et convoque la pratique de l’analyse des représentations (audiovisuelles et vidéoludiques ici) et de la lecture des médias. Notre objet d’étude, les discours transhumanistes au Japon, et le corpus qui le constitue, les représentations cinématographiques et vidéoludiques japonaises depuis l’après-guerre jusqu’à aujourd’hui, seront abordés à travers deux axes et une période dont il conviendra de définir ce qu’ils recouvrent exactement dans la société nippone : le « transhumanisme », le « genre » de la « science-fiction » et l’après-guerre.
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